Según el último informe del AIDI del año 2024, ya son más de un 50,45% las” gamers” de videojuegos, lo que se traduce en más de once millones de jugadoras. Esta es la razón por la hoy quiero tratar este tema. Vaya por delante que mi único objetivo es poner de relieve una realidad que existe y no criminalizar ni a jugadores ni a los videojuegos en sí. No obstante, existen videojuegos en los que el objetivo principal es violar o matar mujeres. Y también, que más de un 70% de mujeres
jugadoras han sufrido situaciones machistas mientras jugaban y un 34,6% ha recibido insultos online.
No es solo un juego, sino una situación que afecta a las mujeres por diferentes flancos, jugadoras, personajes femeninos, desarrolladoras, artistas, madres y parejas que conviven con la “normalización” de este fenómeno. No es solo un juego, cuando entras en una partida y oyes frases constantemente como cuando entra en una partida y se oye frases como qué haces tú por aquí o de verdad tú eres una gamer como si tuvieras que demostrar cosas que otras personas en este caso
hombres no las tienen que demostrar. O escuchar el socorrido “tú, a tu cocina” o “ te han dejado ganar” Así como otras lindezas: “esto es lo que hay, si quieres jugar”, “si que eres sensible”, etc. Lo verdaderamente importante es que, tras esta lúdica cortina de humo, se está normalizando y reforzando un problema que existe en la sociedad y los videojuegos no son más que reflejo de ellos. Así las cosas, seguro que coincidiréis conmigo en defender que la violencia, en este caso contra las
mujeres, no debe existir ni en la cultura ni en sus diversas manifestaciones.
En este sentido, creo interesante dar voz a la población femenina a través de personajes que sean sujeto y no objeto de su propia historia, que los moderadores de los juegos no ignoren estas situaciones y, también, que se tengan en cuenta las propuestas innovadoras de las creadoras de contenido en este sentido. Realmente se trata de una cuestión de responsabilidad impedir que la inacción y el “anonimato” de las redes consigan que las mujeres oculten su verdadera identidad en sus nicks o que renuncien a lugares públicos por este motivo. Es necesario y sano que el mundo de los videojuegos se convierta en un espacio seguro para todos.
En definitiva, sería ideal que en un futuro próximo no se repitieran noticias como que en los últimos cinco años el Instituto de las Mujeres a través de su observatorio, haya constatado cerca de 70 quejas por cosificación y violencia machista en los videojuegos o su publicidad, que más de un 70% de mujeres hayan vivido situaciones machistas en los videojuegos ni que 34,6 % hayan recibido insultos online.
@Lucía Pastor Dueñas
@Imagen Pinterest
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